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ゲームにMODアイテムを導入する(2)

.17 2007 MOD覚え書き comment(0) trackback(0)
需要が今更な超初心者向けチュートリアルの続きです。

アイコンがないのでこのように表示されます。※BTmod適用済

前回でCS内にアイテムを認識させました。
今回は認識させたアイテムを実際にゲーム内で使用するための設定です。
「NPCに所持させる」「店で売らせる」などを説明します。

※店での販売方法は、OBLIVION Japanese Modders Communityの記事を参考にし、
 ビジュアル付きで解説したものです。

■NPCにアイテムを所持させる
これはとても簡単です。それがゲーム内に最初からいる人物でも、コンパニオン用などで自分で追加した新しいNPCであっても、することはドラッグ&ドロップだけです。

前回分で保存してCSを閉じてしまった場合は、以下の手順でファイルを読み込みま「す。
1.CSを起動、File-Data...を選択
2.Dataダイアログで作成したespファイルを右ダブルクリックし、OKをクリック

前回からそのまま継続している場合はここから。
まずはアイテムを持たせたいNPCを選びます。
Object WindowからNPCを選択してダブルクリック。1.Object Windowから任意のNPCを選択してダブルクリックします。
  このウィンドウでは、OBLIVIONの様々な構成要素が、
  Editor IDで管理されています。アイテムでもNPCでも同じように、
  左側のツリーから種別を選択して、右側の欄に所属要素を
  一覧表示させることができます。NPCの場合は種族、そして男女で
  分類されています。もしお目当ての人物の種族が分からないなら
  左側のツリーからNPCをクリックして、右側に表示されたリストから
  名前で探すこともできます。
  ここでは、NPC>Nord>Femaleから、Agnete the Pickledを
  選択しました。スキングラッドの鍛冶屋の人です。
  NPCをダブルクリックすると、アイテムのときと同様に
  別窓が開きます。

NPCの持ち物(Inventry)にアイテムをドラッグ&ドロップ。2.NPCウィンドウのInventryタブをクリックします。
  ここに表示されたリストが、NPCの所持品一覧です。

3.Object Windowで追加したアイテムを表示させ、
  リストからそのままNPCウィンドウのInventry欄に
  ドラッグ&ドロップします。
  ここでは、Object Windowに前回追加した服を、
  Clothes>SickleYieldを選択して表示させ、Agneteの
  Inventry欄にドラッグ&ドロップしました。

単純に所持させたいだけならこれで作業は終わりです。File-Saveで保存してください。ただし、装備した状態にしたいなら少し工夫か必要です。OBLIVIONのアイテムにはランクがあり、また性能その他の要因によってNPCが所持品のうちどのアイテムを装備するかが決まるようです。今回の場合には、上下セパレートの服を持っているとそちらを着るようです。なので、装備して欲しいなら、最初に持っている服を取り上げてください(Inventry欄で削除したいアイテムをクリックし、Deleteキーを押します)。鍵やお金(所持金もアイテム扱いです)、食べ物などは迂闊に消さない方が無難なのでご注意。消したものがクエストアイテムだったとしたら、そのクエストは進められなくなってしまいます。食べ物を消されたNPCにはひどい運命が待っているかもしれません。

■アイテムを販売させる
ある店で販売させる方法と、あるダンジョンの宝箱から入手できるようにする方法は、実はほとんど同じです。なのでここの説明が理解できれば、そちらにも応用できます。

さて、実際のゲーム上ではともかく、OBLIVIONのゲームシステム内部において「店である」ということは建物に依存するわけではなく、人物に依存します。「このキャラクターは販売者である」と設定された人物が、「特定の状況」(店内で立っている時など)にあるときに物を売ります。

例えば、販売者NPCをコンパニオンにしたら、ダンジョンの中でも物を売り買いしてくれます。してくれないですか?ならCtrlキーでスニーク状態にしてから、もう一度Ctrlキーで通常状態に戻ってください。何故かそれで彼または彼女の置かれている状況がリセットされるようです。また、OBLIVIONプレイヤーなら一度はスキルトレーナーを探して徘徊したことがあると思いますが、この人物はスキルトレーナーの筈なのに、話しかけてもそのアイコンが表示されない、などという場面に遭遇したことがあるかと思います。大抵は移動中には販売やトレーニングをしてくれない設定になっているようです。

話がそれました。では、販売者が販売品や買い上げ品をどこに保管しているのかというと、ゲームシステム的には販売用に設定された宝箱になります。この宝箱は、ゲーム上では表示されない場所に隠してあります。あなたや私を含めて、悪い奴が溢れる世界ですので。

ゲーム中で新しくアイテムを販売させたい場合、

「販売者NPCを所有者とする宝箱に入れておく」

というのがその方法となります。これが普通の宝箱で、ダンジョンに置かれていたら、アイテムは冒険の末に入手できるものになる、というわけです。いずれの場合でも、既存の宝箱に新しいアイテムを入れておく事で簡単に目的は達成できますし、そういう作りのMODもあります。しかしなるべくなら新規の宝箱を作る事をおすすめします。何故なら、他のMODとの互換性を守る為に無難だからです。ここでは、新しい販売用宝箱を作成して、それを配置する方法について説明します。

さて、まずは追加アイテムを販売させたい店を選びましょう。
オリジナルのNPCに、オリジナルの店で売って貰う、というのが理想ですが、今回は既存の店を選択します。

Cell Viewウィンドウ1.Cell Viewウィンドウから、アイテムを販売したい店を
  選択してダブルクリックします。
  このウィンドウでは、ゲーム内の空間情報を扱っています。
  つまり街にどういう建物があるか、であったり、
  家屋の中に何が配置されているかといった内容です。
  ここでもEditor IDがそれぞれを区別するパラメータです。
  店を探す場合、大抵はその店のある街の名前が
  Editor IDの先頭につけられています。

おそらく、デフォルトでWorld SpaceドロップダウンメニューはInteriorになっているはずです。違っていたら、Interiorを選択してください。このカテゴリには一般家屋の屋内の情報が入っています。ここでは、先程のAgneteさんが営むスキングラッドの武器屋、Hammer&Tongsを選択しました。Editor IDはSkingradHammerAndTongsとそのままですので、アイテムやNPCを探すより楽かもしれません。

選択した店のEditor IDをダブルクリックすると、データの読み込みが開始されます。結果としてRender Windowに、選択した店の屋内風景そのものが表示されます。恐らくはデフォルトとしてウィンドウ左下の隅の方に小さく表示されるので何これ状態でしょう。

Render Window2.Render Windowで小さく表示されている店をクリックし、
  Cキーを押します。
  店をクリックすると選択状態になったことを表す
  立方体で囲まれます。その状態でCを押します。
  これでも見えにくい場合はRender Windowを広げてください。
  店の内部であることが分かると思います。

Render Windowは、マウスとキーボードショートカットで視点を操作できます。これはCSのヘルプに記載されています。和訳されたものがあるので、参照してください。

Shiftキー+マウスドラッグ:視点の回転
  オブジェクトが選択されているとき、そのオブジェクトを中心に
  そうでないときは少し離れた場所を中心に視点が回転します。
マウスホイールプレス+マウスドラッグ:平行移動
  視点を上下左右に平行移動します。
マウスホイール:視点のズーム(つまり拡大縮小)
  Vキー+マウスドラッグは視点の微調整とヘルプにありますが、
  どうもマウスホイールと同じ感じがします。
オブジェクト選択後、Cキー:全体表示
  手順にあるとおり。
Tキー:上面図
  上から見た視点に切り替えます。オブジェクトを選択していると
  オブジェクトを拡大して上面図を表示します。

床下の販売用宝箱以上を駆使して、店内風景を拡大して視点を下げてみてください。ゲームでは絶対に表示されることの無い床下(地下の物置は別のランドスケープになりますので、ここでは無関係)に宝箱があります。これが販売用の宝箱です。販売者NPCはひとつまたは複数の販売用宝箱を持ちます。どうして複数持っているか知りたいのなら、ゲーム上でMercantile(商談)スキルを鍛えましょう。とにかく、ここでは販売用宝箱がどんな配置をされているかを確認しました。

さて、「新しいものを追加したい場合は既存のもののEditer IDを変更して作る」は、宝箱の場合も同じです。まずは、追加したい服の入った販売用宝箱を作成しましょう。Render Windowはそのままに、Object Windowに戻ります。

既存のContainerの選択3.Object Windowから適当な宝箱(Container)を
  ダブルクリックで選択します。
  宝箱のようなオブジェクトはWorldObjectsに分類されます。
  ここでは、WorldObjects>Container
  >ChestVendorClothesLower01を選択しました。
  追加するのは服なので、Editor IDからそれっぽいのを
  選んだに過ぎません。

余り選択に慎重になる必要はないです。心配なら選んだ宝箱をRender Windowにドラッグ&ドロップしてみてください。先程の床下宝箱と形状が近似していれば大抵は問題ありません。間違ったものを配置してしまっても、Deleteキーで削除できますので、どんどん試してみてください。

さて、Containerを選んでダブルクリックすると、Containerウィンドウが表示されます。新規アイテムの場合と同じくこれを編集して、新規の宝箱を作成します。

Container Windowの編集4.Containerウィンドウを編集して、新しい宝箱を作成します。
  Containerウィンドウの右半分は、その宝箱の
  中身を表しています。
  NPCにアイテムを所持させたときと同じように、
  そこにObject Windowから追加したいアイテムを
  ドラッグ&ドロップします。

販売個数を設定したい場合は個数欄をクリックして、キーボードから数字を入力することで設定します。ゲーム内の店、あるいはダンジョンの宝箱を思い出してください。売り切れても、あるいは中身を取り出しても、一定時間で復活しています。そうしたいならRespawnにチェックを入れます。最初から入っていたものは邪魔でしょうからDeleteで消してしまいましょう。

重要な設定が抜けているのでは、と考えた人は正解。この宝箱の持ち主は誰か、鍵はかかっているのか、などはここでの設定要素ではありません。これは、後で説明します。

さて、Editor IDを変更して新しいものにします。Ediotor IDは後で見失わないように見つけやすいものにします。よく言われるテクニックとしては、「00xxxxx」など先頭を数字にして、名前順で一番に表示されるようにすることです。最後にOKをクリックし、表示されたダイアログで「はい」をクリックすれば、新しいContainerがCSに登録されます。さて、後もう少し。作成したContainerを実際に配置しましょう。

Object WindowからContainerをRender Windowに配置する5.Object Windowに登録された新しいContainerを
  Render Windowの適当な位置にドラッグ&ドロップします。
  Render Windowに、先程の店風景が表示されていないなら、
  Cell Viewから店を選択してダブルクリックし、
  再び表示させます。

何か変な配置になってしまったかもしれません。今回の場合は云ってみれば隠し宝箱ですので、あまり配置に気を使う必要はありませんが、気持ち悪い場合は、Cell Viewの右側の欄から既存の床下宝箱(今回の場合はVenderHammerAndTongsRefなど)をクリックしてアップで表示させ、そこに新しいContainerを配置して、あとは視点を動かしながら、新しいContainerの位置をマウスで調整してください。

と、ここで少しややこしい話をします。

宝箱のように、実際のゲーム内にモノとして配置する場合、ゲームでは同じものを使いまわすのはよくあることです。かといって、ある店で買い物したら、別の街の店も売り切れになってしまった、では問題です。

なので、ゲーム上に配置したものにはEditor IDとは別にReference IDという別のIDを設定して他と区別するという方法がとられます。
つまり、「あるEditor IDを持つContainerは、別々のReference IDを持つことで、Cyrodiil内に複数配置できる」ということです。今回の場合だと、ここまでで新しい服を売るためのContainerは作成していますから、これを複数の店において売らせることも可能ということです。

リファレンスの設定は、実際に配置してから行います。どう設定するのかわからない場合は、同じNPCの販売用として配置された別の宝箱のリファレンスを確認します。
既存の配置オブジェクトのリファレンスを確認するには、Render Window内のオブジェクトをダブルクリックします。確認作業についてはここまでとさせてください。以下、機械的に新規Containerのリファレンス設定を説明します。

リファレンスの設定6.Render Windowに配置したContainerを
  ダブルクリックし、リファレンスを設定します。
  ちょうど先刻設定できなかった要素の設定を
  ここで行います。
  
ここでもしダブルクリックしても反応が無かった場合は、一旦保存してCSを再起動します。ゲームと同じようにレンダリングした画像を表示しているので、長時間色々触っていると重くなったり、動作がおかしくなったりするようです。

リファレンス設定ですが、全部必要かどうかは分かりませんし、余計なところは手を出さないに限ります。少なくとも今回の場合、OwnerがAgneteであればそれでいいのかもしれませんが、他の販売用宝箱の設定に合わせて鍵をかけました。他と区別できるようにReference Editor IDを設定したらOKをクリックします。

Render WindowとCell Viewで配置した宝箱を確認最後に念のため、Render WindowとCell Viewで、配置したContainerの存在を確認してみましょう。設定できていればどちらにも表示されているはずです。きちんと表示されていれば設定は終了です。最後にFile-Saveで変更を保存し、CSを終了します。

大したことはしてませんが、ちょっとはCSを触った、という感じがしませんか。もちろん、ゲームでうまく表示されればの話です。OBLIVIONを起動して、設定した店に新しいアイテムが売られているか確かめに行きましょう。今回の場合は、冒頭の画面のように、アイコンがない状態ではありますがきちんと設定した個数が表示されました。このように、実際に店に表示されるときは、他のものと一緒に表示されます。データ内部では入ってる場所(Container)は違いますが、ゲーム上では区別無く店に並べられます。

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★Notice★

「The Elder Scrolls IV : OBLIVION」のプレイ日記の体裁を取っていますが、「ロマンシングサガ ミンストレルソング」のキャラクターRPであり、両作の二次創作要素を含有した1人称小説でもあります。

これはCyrodiilで作者が体験した物語であり、あなたのプレイしたOBLIVIONとは異なる可能性の方が高いです。では、良い旅を。

◇サムネイル画像はマウスオーバーでポップアップします。ポップアップした画像からカーソルを離すと消えます。所により、大きめの画像でも更に拡大することがあります。

◇使用MODは日記本文中で紹介していますが、クエストMODでは別記事にしていることもあります。

◇ネタバレ、妄想/脚色含有にご注意。キャラクターには、故意に間違った情報の解釈をさせていることもあります。

Profile

ゲラ=ハ

Citizen:ゲラ=ハ
私の名はゲラ=ハ。作者になり代わり中止をお詫び申し上げます。ところで、角なのですが、Paradiseへ向かう頃には全部抜け落ちるというネタがあったようです。まぁそれが本来の私なのですが、いささか頭が寂しくなる話です。SKYRIM?ゲッコ族は生理的に寒いのは困ります。

Author:金明孟宗
普段は二次小説だか何だかの人です。
棲息地:【孟宗劇場】
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