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揺り籠から一瞬で墓場に行ってみた

.11 2013 コンソール版 comment(0) trackback(0)


いつものように遅ればせながら、Bioshock Infiniteをプレイしました。
もはや知っている人には大きな期待をもって迎えられるシリーズの最新作である。

単純ながら意外とハマるINDUSTRIAL REVOLUTIONも含めて、楽しませていただいております。というか、最初は初回特典コードの入力すら億劫なほどに日々の生活に疲弊した状態で、あー、買ってたっけ、まぁやるかホジホジってな態度でプレイしてどうもすみません。ズボラでノロマな黄色人種なもので(←ゲームを知らないで目くじらを立てないこと)。

とにかく、IRRATIONAL GAMES(開発元)はいつだってガチなので、名前の通ってきたフランチャイズだからいい加減だなどということは有り得ず、プレイする側も和の心で正座でコントローラを握り、おもむろにスカイフックを警官の頭にぶっ刺してヒャッハーしてから、ストーリーに沿って心の中でMr.デュイットに謝るのが正しいプレイスタイルである。

ちなみに、今回マルチエンディングではないし、途中の選択肢も大きな影響はないが、あなた自身のプレイ内容が本当にこの物語に何ら関係ないと思っているのなら、それはストーリーテラーの敗北だ。もちろん、私はそんな風には思っていない。

ブッカー、あんたの目的はともかく、あんたの心持ちはともかく、町は荒すし、私は味方だとか言われても力いっぱいスカイフックしてすまん。ポゼッション自害台詞集を作ろう!とかするし、いろいろビガーによるハメ方を試してヒャッハーしてすまん。あんたの大事な人にみゆきちハァハァしてすまん。ポゼッションの済んだ自販機いじりつつ、ザベッさんをチラチラ見てお金恵んでくれるの期待してすまん。

とかいいつつ、最後の防衛戦で心が折れそうになりつつ、なんか気が付いたら終わってたみたいなかっこ悪い感じに。そこからの怒涛のEDに「またしてやられたぜ」とかしたり顔で思いながらも(震え声)って感じでした。のーみその足りない文章ですが、魂抜かれたんだから仕方がない。途中である程度予測していたものの、やはりこの会社はとんでもない(ワタmいやそのフィンク・インダストリー的な意味ではない)。

で、クリアしてからゲームのケースの中に紙がなんまいか入ってるのを思い出して、何気なく始めたINDUSTRIAL REVOLUTIONにハマって、これが要するに駆動歯車から所定の歯車まで、歯車を組み合わせて動力を伝えるというだけの単純な内容なのだが、結構頭使うし、これでいけると思ったら歯車ジャムるしというわけでハマってしまった。59面クリアして早速伏線だらけの本編2周目はじめちゃう。シーズンパス?さっき何故かコンビニで殆ど用途のないゲイツポイント買うてしまってな。公式チートで序盤からビガー連発で黄金銃イヒヒな状態である。

◆前作までと比較して
残念だ、という声を結構耳にする。それだけラプチャーという世界観は魅力的だった。ある男の理想を反映した世界なのだから、それも致し方ない。今回描かれる世界は、一見「ラピュタは本当にあったんだ」という感じではあるものの、実情はアメリカが自ら切り離して、そこにあるのに無いかのように振る舞う歴史そのものだから、かの国の人なら余りいい気分はしないのかもしれない。よくわかってないイエローモンキーの身でも、露骨なまでの差別描写に、これは日本メーカーがやると大いに炎上しそうだと思ってしまうほどだった。加えて、宗教に無頓着な人間が殆どを占めるこの国では想像もつかないような反発もあるのかもしれない。

頭でっかちに考えなくても、異形のクリーチャーがどこから出てくるのか分からない真っ暗なモンスターハウスだった過去作の方が、陽光の下で結構普通の人間やそんなに驚きも迫力もない敵が定点沸きする世界よりは魅力的に映るのは致し方ないところである。FPSとして洗練されただけ、「ふつう」に寄ってしまったという意見も然り。なので、物語だけは評価されつつも、ゲームとしてイマイチという意見も頷ける部分はある。何より視野が広くなった見返りに、迫力あるボス戦のようなメリハリがなくなってしまったとも見える。スカイフックオンリーで強敵に立ち向かってみると迫力どころかもう堪忍してなのだが、そもそも強敵は近づかれたら負けというゲームバランスなのだ。また、物語上の力点にもなっていないので、たとえばハンディマンはスカイラインに電流流す嫌なヤツなだけで、あんまり感じるところがない、ということもある。力点といえば、のソングバードとも、1回は戦りあってみたいところだった。というか、ソングバードが○×△ーでWould you kindlyかな?とか思ってた浅はかな自分が恥ずかしい。

今作ではプレイヤーキャラの動きがかなり機敏である。スカイラインのスピード感は勿論、手に入れたオプション次第では、普段の動きもものすごく俊敏だ。(スナック食べて高速化おススメ)かわりに、Bioshock、Bioshock2での独特の重量感、力感には欠けてしまっている。これは武器の使用感も含まれる。別開発ながら、特に2での重量感は、ちょっとしたこのシリーズの個性の発露だった。ブッカー・デュイットはビッグダディをも凌駕する超人ではあるのだが、このあたりの操作感覚の違いも、旧作同様を求めるプレイヤーが戸惑う要素だったのかもしれない。ただ、ラプチャーやビッグダディでもう1作という方が安直だ。ところが不思議なことに、ビガーに関しては、旧作から大きく変わっていないと、「変わり映えのなさ」がよく論評されている。日本ではともかく、それだけの作品になってしまっているのである。つまり、どうあっても賛否で賑わせる作品に。

さて、イエロー…黄色いや日本人としては、この作品に力の入った翻訳が与えられていることを心から感謝したい。ちょっと伝わりにくい、難しいところもあるセリフ回しなどに精一杯の工夫がされていることは、ゲームであることを念頭に置けばなかなか見かけられないことである。前作では吹き替えもなかっただけに、これは非常に有難いことだ。

最後にもうひとつ。ゲームは、それをする気持ちよさがあるからプレイする。なので、物語も単純明快なものがマスに訴えるには一番である。だから、このゲームのようなものは普通避けられる。ネタバレになるので書けないが、このゲームと物語の共通点があるスーパーファミコン時代の(日本の)RPGがあり、今も名作として語られている。それが何かを言ったらネタバレになってしまうのだが、とにかく、こういう物語は海外でしかできない、というのは間違いだ。ただ、このシリーズがすごいのは、ゲームなのに、ではなく、ゲームだからこそできる物語があると新作毎に提示してくれることにある。

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★Notice★

「The Elder Scrolls IV : OBLIVION」のプレイ日記の体裁を取っていますが、「ロマンシングサガ ミンストレルソング」のキャラクターRPであり、両作の二次創作要素を含有した1人称小説でもあります。

これはCyrodiilで作者が体験した物語であり、あなたのプレイしたOBLIVIONとは異なる可能性の方が高いです。では、良い旅を。

◇サムネイル画像はマウスオーバーでポップアップします。ポップアップした画像からカーソルを離すと消えます。所により、大きめの画像でも更に拡大することがあります。

◇使用MODは日記本文中で紹介していますが、クエストMODでは別記事にしていることもあります。

◇ネタバレ、妄想/脚色含有にご注意。キャラクターには、故意に間違った情報の解釈をさせていることもあります。

Profile

ゲラ=ハ

Citizen:ゲラ=ハ
私の名はゲラ=ハ。作者になり代わり中止をお詫び申し上げます。ところで、角なのですが、Paradiseへ向かう頃には全部抜け落ちるというネタがあったようです。まぁそれが本来の私なのですが、いささか頭が寂しくなる話です。SKYRIM?ゲッコ族は生理的に寒いのは困ります。

Author:金明孟宗
普段は二次小説だか何だかの人です。
棲息地:【孟宗劇場】
ご意見ご感想などは【こちら】

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